最近看比赛有感,我印象中自己最早看刀塔那时的弹幕或者说评论氛围都是夸赞赢家的多,

代云说游戏 2025-02-24 11:36:04

最近看比赛有感,我印象中自己最早看刀塔那时的弹幕或者说评论氛围都是夸赞赢家的多,很少有去辱骂输家的,以前普遍都是夸这个选手神、那个操作牛,但现在再顶级的选手只要失误哪怕只是上帝视角看起来的失误也会被大喷特喷,我想了很久要如何去解释这个现象,除了所谓的压力宣泄和戾气外,其实刀塔版本的不断更新,各种机制的无限叠加也起了非常重要的影响

众所周知,现在的Dota2跟之前的Dota2早就不是一个游戏了,我特地去翻了TI2总决赛的数据(图1)你能想象这是一场30分钟比赛的赛后装备面板吗?30分钟的局甚至连一个辉耀都做不出来,5个人加起来需要主动使用的装备可能还没现在1个酱油多,更别提魔晶、A杖、中立道具那些了,而那时五个选手的GPM/XPM普遍都不到300(图2)也是远远不如现在的酱油,当你知道了这些就会发现,以前版本做好了就能赢比赛的那些事放到现在远远不够,甚至连打基础都不够

夸张点说,现在刀塔需要处理的信息比古早版本多了10倍不止,赏金符、经验符、天赋树、背包格子、传送门、魔方、莲花、观察者,每次更新都有新的机制推出,但人的机能和注意力却是有限的,需要做的事情越多犯错的概率就越大,但观众往往不会在乎这些,举个例子,现在只要有选手打钱被抓弹幕就会喷他送,问题是现在大哥GPM800都称不上合格了,而以前大哥GPM能上400已经是极其罕见的究极大腿了,换句话说,以前的carry连自家主野区都刷不完当然不存在"送“的可能,而现在carry为了追求最高的打钱效率很多时候甚至要去对面的三角区刀口舔血,那被抓难道不正常吗?

我一直觉得刀塔是一个最需要自己去玩儿才能更好观看比赛的项目,中国有句古话叫"外行看热闹,内行看门道",只有当你自己去玩了才能体会职业选手的那些操作和决策,原来上帝视角看起来那么平平无奇的东西要做起来却那么难,刀塔的魅力正于它的深度, 可惜这个游戏的主要受众群体普遍已经过了自己打游戏的年纪

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